福島GameJam2013 石川サテライトで生まれた4つのゲーム達

久しぶりにブログ書きました。(前がGGJってことは、半年前ですねorz)

 

「福島GameJam2013」の石川サテライト会場でできたゲームや当日の様子などつらつらと書いていきます。

 ちなみに今回の福島GameJamのテーマは「Jump」でした。また、こちらでゲームを公開しています。http://fgj.igda.jp/dokuwiki/doku.php?id=team:jaist

1.開発した作品

チームA:「SpaceJump」アマテラス(未完成)

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このチームではテーマの「Jump」を「ジャンピングスタート*」、「強奪する」、「瞬間移動する」ということから、「宇宙空間で宇宙船のバッテリーが足りなくなったため敵陣へ乗り込みバッテリーを奪いに行く」というゲームを考えたそうです。しかし、システム面で移動経路の細かいアルゴリズムに苦戦し、残念ながら未完成となってしまいました。

(*車のバッテリーが上がってしまった時、他の車から電気を一時的に分けてもらいエンジンを指導させること)

ゲーム企画発表時の資料(PDF)

5人チームで日本人2人、アメリカ人2人、タイ人1人とグローバルなチームで組んでもらったのですが、ゲームジャム初挑戦が3人でペースが掴めず2日間で完成できる設計に昇華できずα版ができなかったことから、残念ながら未完成となったようです。

英語でコミュニケーションを行いながら開発するということは、日常会話と異なり専門用語の理解が必要となり大変だったと思います。もし良い経験となったのであれば、運営としてはなりよりです。(チーム分け反省しています…

チームB:「ムーンラピッド〜月面23万マイル〜」NKNK

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チームBでは「Jump」から、ウサギさんが月まで「飛び立つ」という企画のもと、仲間を集める要素や飛んでくる弾道ミサイルを避ける要素をゲームデザインとして入れたようです。

ゲーム企画発表時の資料(PDF) 

このチームの構成は、プログラマー4人でしたが、SpriteStudioを利用してアニメーションを制作していたようです。開発環境は、C#、Window Form Applicationで開発できるメンバー中心に編成したのですが、初めはUnityに挑戦したようです。しかし、α版で技術検証に時間がかかってしまい形にならず、最終的には徹夜で使い慣れているXNAで開発したようです。

仲間を集めるほどミサイルを回避しづらく、避け方に工夫ができ、攻略ができるようになりゲームの要素がうまくできていたと思います。ゲームのイメージとしては、PS3のThe Last Guyをシューティングゲームにした感じでしょうか。3Dで開発したものを見てみたかった気もします…(^^)

チームC:「跳べ!花火職人!!」KOFA (Kawakita Ohashi Fireworks Audiences)

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チームCでは、イベント当日に会場近くで花火大会が行われていたことから、花火職人を出したかったので、「Jump」を花火職人が飛び跳ねながら、花火の筒に点火し、花火を打ち上げるゲームとなりました。

ゲーム企画発表時の資料(PDF)

企画段階では、もっとお祭りの雰囲気を出せるようにキャラクターをたくさん配置したり、グラフィックをこりたかったのですが時間切れ。。

オーソドックスな横スクロールアクション2Dアクションで、Unityのパーティクルエフェクトや衝突判定により効率よく開発できたと思います。

チームD:「ホッピング・ジョイ」ホッピング・ジョイ

 動画をこちらで公開しています。(何故かはてブ経由で検索でヒットしないのでリンク先をどうぞ)

テーマから、昔なつかしのホッピングアイという「飛び跳ねる」ゴムの玩具をゲームに取り入れようとしたそうです。(当初、名前がわからなかったそうです(笑))

ゲーム企画発表時の資料(PDF)

 

プログラマーがiPhoneアプリやFlashの制作経験のあったので、最終的にiPhoneアプリとしてXcodeで開発、iPhoneの画面上を擦って空気を圧縮する演出と、iPhoneを振ってエネルギー(?)を貯めて、どれだけホッピングアイがジャンプしたかを競うゲームになりました。

iPhoneの端末を擦ったり、振ったりと気づくと本気(と書いて、マジ)でプレイしていて楽しめました。プロのグラフィッカーの方がチームに入って頂き、学生に指南していたようで、デザインの完成度も高いと思います。

2.運営について

今回も運営は主に学生が行なっていました。

チーム分けについて、18人の参加者で3チーム(6人×3チーム)にするか、4チーム(5人×2チーム、4人×2チーム)にするかなかなか難しかったですが、コミュニケーションを密にしてそれぞれの参加者にいろんなことに挑戦して貰いたいことから少人数のチームにしました。

結果的に、おそらく各チームで常に仕事が無いという状態の参加者は少なかったんじゃないでしょうか。ただし、英語でコミュニケーションやゲームの質を考えると必ずしも良くなかったと思います。(6人や7人で開発することは、それぞれ役割を理解できてないと仕事の割り振りすらできないので、結果的に開発が複雑になる可能性もありますよね。)

また、英語でしかコミュニケーションできない参加者のチーム分けは反省しています。日本人の人には前もって、頼めるどうか尋ね、「挑戦してみる」、「頑張ってみる」と了承してくれたのですが、難しかったようです。が、これも経験だと思います。おそらく他のサテライト会場で英語で開発が経験できるグループってのもなかなか無いので留学生の多い石川会場(JAIST)ならではの特色だと思います。

3.まとめ

また、今回は「福島GameJam」ということで、本会場の福島県の南相馬会場と郡山会場の内、南相馬会場の方々と2度の中継を行ったり、お絵かきワークショップに参加者全員で参加しました。

深夜の遅い時間に福島の現状(当日録画したもの)をUstream中継されていたので、石川会場でも放映したりしていたのですが、もっとサテライト会場全体も含めて何かおもしろいことができんたんじゃないかとポジティブに考えてます。まあそれだけ準備が大変になっちゃうんですが…

他にも、イベント開催前の会場探しの話(結局、GGJと同じでしたが)やゲームコミュニティの話なども書いてみたいですが長くなりそうなのでこのへんで…

 おつかれさまでしたー!